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2025年了,現在玩家是怎麼評價MMO遊戲的?
各大社交平台看一圈,毫不意外仍然是“過時了”、“費時間費錢”、“難入坑”等等形容,幾乎每年都是一樣的論調。接觸過近兩年最新MMO產品的玩家或許會有些不同視角,但對於品類的主流看法,多年來似乎變化不大。
類似的提問網上一大堆
然而就在最近,已走到第10個年頭的《夢幻西遊》手游,其製作團隊卻突然要面向更多、更廣的玩家群體,推出體驗更“友好”的服務器版本。這不僅讓人疑惑,在“新人難入坑”幾乎成為行業共識的大背景下還來做這些事,會不會太晚了?
按理說,運營年份越長的遊戲,想要解決品類頑疾、面向新用戶做轉變,會面臨着更大的阻力。畢竟遊戲的框架早已成熟、用戶群體的特質也較為穩固,而且玩家對品牌形象也早就有了一個偏固化的印象——更別提是《夢幻西遊》手游這種已在市場上沉澱了十年的IP。
但目前看來,還得是“老前輩”有辦法:《夢幻西遊》手游這一波面向MMO輕度用戶的開拓,可不是在現有框架上的修修補補,而是開闢了一個專屬的“輕享服”重新梳理內容,以輕量化享受為核心指導,嘗試讓玩家沒有負擔地加入進來。
目前輕享服已開啟了首批預約,預約人數也達到了40多萬,各大社群上的討論也是如火如荼——那這種“開闢新服徹底重啟”的模式,會成為MMO品類下個階段的拉新出路嗎?
來一次徹頭徹尾的減負
這年頭,幾乎所有新老MMO都會把“減負”這一概念放在顯眼的位置。我們時常能看到策劃親自跑出來,反覆強調遊戲在養成構架、資源產出、整體內容量上的減負決策,生怕把玩家嚇跑了。
究其原因,還是“每日一條龍”“強制社交”等MMO刻板印象確實固化,讓新玩家看到這個品類時難免產生莫名的“畏難情緒”。而且由於涉及玩家養成收益和整體的商業規劃,部分減負決策也確實難以被貫徹落實,甚至於還會“越減越負”。
面對這樣一個必須做,但又難以應對的核心命題,《夢幻西遊》手游倒是沒表現出太大的“偶像包袱”。輕享服的設計理念很清晰,基本上看一眼官網公告,就能搞明白其對於減負的理解。
首先自然是要有明確的養成規劃,給“肝度”劃清界限。要降低玩家體驗的心理負擔,最有效的一點就是對養成上限和整體內容量做一定的精簡,讓玩家清晰看到各階段的努力方向。
因此目前版本的輕享服,只計劃將角色等級開放到69級,同時會調整服務器等級限制規則,超出限制等級的經驗值當日不能用於升級(但超出限制的經驗也不衰減)。寵物方面,輕享服也只開放65級以下的召喚靈以及3隻選定神獸,不開放珍獸與靈獸。
對照看差異很清楚
很顯然,輕享服想把遊戲內容的填充節奏牢牢拿捏在自己手裡,將所謂的“肝度”調整到一個恰當的區間中。由此在大幅降低新手學習成本的基礎上,塑造出夠順滑的體驗梯度,從源頭處降低負擔 。
其次則是在付費層面做“硬性規定”。
輕享服明確規定了每個周期(4周)只能購買30元月卡、98元通行證和4類“輕享禮包”。其中每類輕享禮包每周期限購5個,且每周期每人只能使用1個。
另外輕享服也不支持“所有仙玉轉換為戰力”的途徑,還取消了仙玉兌換金幣的功能,目前商城只開放鮮花、外觀、傳音以及功能性道具如人蔘果、更名卡的兌換。
這種設計意圖也很明顯,就是為了避免氪金行為對整體生態公平性造成太大衝擊。
較少接觸MMO的玩家,其負擔往往源自養成,角色的養成往往和氪金程度呈強相關。如果在同一個生態下,因付費層面的設計導致玩家間的養成空間差異過大,就很容易催生挫敗感——還沒開始就知道會跟別人天差地別,那我還開始個什麼勁啊?
因此當《夢幻西遊》手游想要營造“輕享”的氛圍時,其選擇的減負核心角度就是“限額”。通過在周期內限制付費額度,讓玩家的養成上限大體在同一區間內,進而保障遊戲生態相對公平。不然即便降低了資源產出難度和養成深度,過大的體驗差距依舊難以彌合,那種追趕的焦慮可就跟“輕享”不太沾邊了。
貼吧里玩家的分析很到位
最後則是玩法內容的原汁原味。
在對肝、氪層面都做了大刀闊斧地刪改,輕享服倒是很聰明地在玩法模式上做了最大限度的保留和優化——不是切割,而是梳理。
官方已表示輕享服會和正式服共享相同的玩法,同時加入雷鳥人、跑商等最為經典懷舊的玩法元素。從這點看來,輕享服不止對新玩家有吸引力,部分懷念老夢幻生態的核心用戶或許也能找到自己的樂趣所在。
需要強調的是,輕享服目前看來並不是什麼“懷舊服”或單純的“重啟”。而是針對減負需求,對整體玩法做的重構。在諸如門派強度、平衡性等層面,輕享服也存在不少調整。據悉,針對女兒村、花果山等門派的強度,就做了不少優化。對相關調整感興趣的玩家,或許也可以關注下區服的走向。
總而言之,在“減負”這個命題下,《夢幻西遊》手游給出的解法算是具備一定針對性了。問題在於,它真能突破過往MMO產品桎梏,貫徹減負路徑嗎?新老玩家們,又是否認同這種“專屬區服”的重構模式嗎?
建立在玩家需求上的“分流”
或許你會說,所謂的輕享服不就是“保肝降氪”嗎?現在很多產品都這麼干啊,為啥還是沒消滅MMO“難入坑”的印象呢?
誠然,現在不少遊戲都在嘗試以皮膚售賣、月卡通行證等商法,去消解曾經“賣數值”時代遺留下來的MMO偏見。但如果你觀察過一些產品的長線走勢就會發現,即便部分遊戲已將氪金內容控制在了一定範圍,並持續優化着養成層面的疊加速度,但最終遊戲依舊不可避免地走向了玩法越來越繁複、壁壘越來越明顯的結局。
我想這或許觸達了一個MMO的特質——極為複雜的玩家生態及需求。
最理想的狀態下,MMO的本質或許就是創造出一整個世界讓玩家生活在其中,並引導玩家自己尋找自己的目標。這就導致遊戲需要滿足各種側重完全不同的需求,有些甚至是相互衝突的。
比如前文提到的控制等級上限、簡化養成內容,看似都是很正確的減負選項,但這符合所有玩家的預期嗎?肯定不是。
要知道MMO品類也經常被人詬病“內容量不足”的問題——有些玩家就是需要有海量的內容去給他消耗,讓他反覆刷副本、肝活動,追求極致的養成結果,或者在幫派、公會、家族的戰爭中不斷實現進階。不然上線三天就把所有內容打完了開始長草,反而會造成這類用戶的流失。
對部分玩家而言,MMO就得追求養成
這就是為什麼一些產品,很難在長線運營中解決“新人門檻”的問題。因為MMO的核心玩家本來就傾向於深度內容,能留存下來的高價值用戶更是其中佼佼者。新玩家來到這樣的生態里,要面向核心用戶做轉變是很難的。同時官方也難以在類似生態下,直接滿足不同類型的需求——你討好新玩家就容易得罪老用戶。
因此在我看來,《夢幻西遊》手游輕享服思路最清晰的一點就在於,它並非是對正式服內容做生硬的切割、削減,而是開闢出一個新空間,以不同的需求側重去重做規劃。
正式服仍有其獨立的長線規劃,會堅持面向那些對數值養成、經濟系統有深度追求的玩家提供服務,同樣輕享服也將對缺乏MMO經驗的輕度玩家去做傾斜,以另一種內容安排嘗試讓更多玩家感受到夢幻IP的魅力。
如此一來,玩家在選擇時就有了清晰的方向,官方在調整內容時也有了顯著的發力點——是什麼區服就提供什麼樣的內容和服務,由此盡量避免想要兼顧卻逐漸陷入混亂的結局。或許這種下決心“針對不同需求塑造不同生態”的運營思維,才是MMO打開局面,收穫新鮮血液的有效路徑。
“玩家會拾起養成希望”
對於輕享服的思路和目的,近期在貼吧等社群上自然也引發了不少玩家的猜測與分析。
很多老玩家都相信輕享服會是《夢幻西遊》手游真正吸引新玩家的一個契機。比起專註於挖掘老用戶的付費潛力,這種大魄力的改革顯然更貼合當下玩家的設想,也讓IP粉絲對遊戲的未來發展方向有了新的希冀——大家都希望有新鮮血液的加入,讓整個生態繼續運轉起來。
更何況,輕享服並不影響原本正式服的積累,僅是多了一種額外的體驗可能性。未來老玩家投入輕享服享受一下輕度的養成框架,新玩家逐漸想追求養成的極致轉而加入正式服,想必也會是很有可能的狀況。
經典產品渴求新血液?“定製化”是關鍵
雖然目前很難給《夢幻西遊》手游輕享服的實際反響下結論,但作為一款運營時間長、粉絲群體穩固的產品,敢於用這般從“根源”出發的形式去拓展客群,重新吸納退坑玩家和純萌新,已經算是凸顯了這款老牌產品的新時代精氣神了。
而《夢幻西遊》手游輕享服的出現,也為那些頂着經典IP的MMO產品點明了一些值得思考的方向:或許比起延續過往框架一味深挖,是時候針對不同類型玩家的喜好和習慣,給出一些定製化的方案了。
MMO確實不應再以拉升付費和用戶黏性作為單一追求,而是要賦予玩家定製化的體驗和目標,讓願意長期在線的玩家生活其中,也讓那些隨時會AFK的用戶能在心血來潮時跟上大部隊。
而我相信只要產品的核心框架過硬,那就有超越時代局限去塑造生態活力的潛質,進而在當今主流市場謀突破——關鍵還是在於產品願不願、敢不敢去加大投入,去對玩家群體做動態分析,並以此為基礎鋪陳出不同的生態階段。
只能說MMO品類確實到了一個需要“重啟”的時刻,不是說非得傷筋動骨、改頭換面,而是應該像《夢幻西遊》手游這樣,在深刻了解自身特色的基礎上,面向新生代用戶和回坑老玩家從運營層面做徹底的重新審視,由此去和那些MMO刻板印象做一次切割。
或許在《夢幻西遊》手游的下一個十年裡,我們還將看到更為清晰的品類發展答案。至於當下,即將開啟的輕享服就是一個關鍵信號——經典產品仍有機遇引領品類走上一條“輕裝上陣”的嶄新道路,就看願不願意邁出這艱難的第一步了。