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8月28日,我應邀去上海參加了《劍網3》十六周年發布會。
剛到久事體育場館旗忠網球中心,熱浪和人潮就一起涌了上來。場館里早已被從五湖四海趕來的玩家填滿,不少玩家背着痛包,穿着痛衣,為愛發電交換着各種無料。
坦白講,去之前我其實給自己打過預防針。畢竟我已經與這個江湖結緣十一年,不管西山居今天再怎麼打感情牌,我都要堅持郎心似鐵。但是,燈光漸暗,屏幕亮起的那一刻,我還是被氛圍裹挾而深深動容。
一款遊戲能走到第十六年,或許已經不能用單一的長壽來概括了。
自五周年始的線下周年慶,《劍網3》都在回答同一個問題:為什麼這個江湖還值得繼續?我覺得,答案或許正藏在這些年復一年奔赴相聚的玩家身上。
十六年,幾乎等同於一代人的青春。尤其是在MMO品類常被詬病“圈子固化”“用戶老化”的當下,《劍網3》依然保持着令人驚訝的生命力。幾乎每一次漫展,我都能見到熟悉的黃雞大笑。
今年的劍網3遊園會
去年《劍網3無界》正式上線,全平台首月月活突破1146萬,本次發布會,2025年全端活躍規模再創歷史新高。這些数字背後,是一個個真實的人、一段段繼續生長的江湖記憶。
從手繪版、重製版到旗艦版,再到如今移動端與PC端的無縫互通,《劍網3》沒有停留在情懷的舒適區,而是選擇以實打實的內容更新來維護這個江湖,實現與玩家之間的雙向奔赴。
如果要用一個詞來概括今年的感受,我會選擇“坦誠”來描述年發布會實實在在的內容堆料與直面玩家關切的姿態。
讓江湖跟上時代
《劍網3》今年首次打破“祖宗之法”,推出了全新的江湖流派——無相樓。這一舉措意味着遊戲從“門派”拓展到“流派”,正式邁入了全新的探索階段。與以往的新門派不同,無相樓向所有滿級角色開放,每位玩家都可完整體驗這一全新流派的內容。
在設計上,無相樓以傀儡為媒介、以戲曲為表現形式,背後更承載了非遺文化的傳遞與創新。此次《劍網3》攜手泉州文旅,將南音、提線木偶戲、簪花圍等非遺元素融入到新資料片的內容之中,再次讓傳統藝術通過遊戲這一載體進入更廣闊的大眾視野。
技術層面上,《劍網3》同樣交出了亮眼的答卷。全新資料片“山海源流”中所開放的北疆地圖,將成為展示靈境引擎進化的重要窗口。實時動態天氣、高精度植被和複雜光影效果,共同加碼,構建出更具沉浸感的開放大世界。
在動作層面,項目組不僅優化了基礎移動與騎乘操作,還獲得了浙江大學計算機輔助設計與圖形系統全國重點實驗室的鼎力支持,引入專業動作捕捉技術,得以將傳統舞姿與武學動作深度融合。此外,技術的升級還包括更新校服等外觀材質,優化打擊感與角色模型精度提升等多重舉措。
能夠看出,《劍網3》在技術層面的迭代並非一次性的“包裝翻新”,而是針對玩家體驗的深度優化。這些更新也不是孤立存在的功能提升,更與遊戲整體生態緊密掛鈎。十六年來一如既往堅持“技術先行”,本身也折射出《劍網3》對長線運營與玩家承諾的一種誠意與真心。
在遊戲之外,《劍網3》在跨界聯動方面持續拓展合作維度,值此十六周年之際公布了多項重磅企劃。遊戲將於年底與國際知名IP《刺客信條》展開深度內容聯動;攜手迪士尼“玲娜貝兒”設計師Ethan Reed共同打造全新夥伴;並於明年春夏與仙劍再續前緣,與《仙劍奇俠傳三》進行聯動。
在文化價值延伸方面,他們也延續了對非遺保護與公益事業的投入,年度公益企劃落地泉州,聚焦非遺藝術的数字化傳承。
可以說,《劍網3》一直在嘗試讓商業聯動與文化公益并行不悖,共同塑造遊戲的IP影響力,讓江湖的熱度既延伸到玩家手中,也流向更廣闊的文化與社會空間。
最後是本次發布會給我最大的驚喜:製作人郭煒煒宣布《劍網3》前傳計劃正式啟動,並將在2026年上半年與玩家見面。
據悉,前傳將採用類似《謝雲流傳》規格的單人沉浸式體驗為導向進行開發。因不再受限於傳統MMO多人同屏的效能約束,角色模型面數、貼圖精度、場景交互及劇情演繹均將得到全面提升。
當青年謝雲流和尚未成名的“劍聖”拓跋思南出現在大屏時,現場一片沸騰。
十六年江湖的歷史厚度,從稻香村到長安城,從謝雲流、公孫姐妹到李復、秋恭弘=叶 恭弘青……一個個熟悉的名字與片段一幕幕復現,我才真正有了“爺青回”的錯覺,彷彿時間並未走遠。
江湖仍似我來時,我亦仍似來時我。十六年過去,江湖在變,畫面在變,玩法在變,但《劍網3》對玩家情感與體驗的尊重始終如一。
帶着這種既熟悉又新鮮的感動,我與其他媒體一同採訪了《劍網3》系列製作人郭煒煒,試圖探尋這份“重回江湖”的感動背後,對《劍網3》更深層的思考與答案。
以下為經過整理的對談內容:
“一次付費,終身升級”
Q:16年來《劍網3》歷經多次迭代和升級,今天又宣布了包括人物動作、場景升級等多項重大更新,進行這些重大技術升級背後的原因是什麼?
郭煒煒:大家都知道《劍網3》已經運營了16年。從最初的手繪貼圖開始,經歷了兩次重製,又將其成功移植到了移動端。
16年前的遊戲,在當時的技術條件下無法實現如今的效果。玩家打開遊戲,第一眼感受到的就是“聲、光、電”的表現力。
舉一個例子,我們或許覺得80年代的《射鵰英雄傳》非常經典,但現在的年輕人可能連一分鐘都看不下去,會覺得特效假,劇情編排也有不足。遊戲也是一樣。對我們而言,以最新、最好的“聲光電”技術去呈現武俠內容,始終是我們的使命,這一點從未改變,未來我們也會持續迭代、不斷進步。
Q:目前市場上能長線運營16年的遊戲不多,在這麼長的運營周期中,你認為最核心的經驗是什麼?
郭煒煒:都是被罵出來的(笑)。我覺得是耐心,這是長線運營最核心的一個點,耐心和你看的更長遠,你很明白究竟要什麼東西。我覺得遊戲運營就像種東西一樣,種瓜得瓜、種豆得豆,你想要短線它也有短線的方法。
前面的問題,你們花這麼大的工作量,為什麼整天升級,為什麼還要做類單機劇情,人家都是拿來賣錢的,你在遊戲里不用新增付費直接送給玩家,這可能是跟別人不太一樣的地方。
如果你要問我為什麼?因為我覺得它值得,我覺得把俠的故事講好,才有更多人去傳播它,我覺得故事的傳播才是最具備穿透力的。否則沒有這些東西,你怎麼叫一個IP呢,你會覺得它特別蒼白,這點是我一直堅信的。
我認為長線就是我們想得很清楚,我們究竟希望把這個IP做成什麼樣,我們也很有耐心去做。《劍網3》跟許多遊戲不一樣,我們是一次付費、終身升級,因為玩家獲得的外觀,我們真的是不停地重製再重製,你買一次,不管多少年前的,只要我們技術升級了,我們就會重新將其再次優化。
Q:你如何看待當前MMO市場的變化?未來MMO品類的突破口在哪裡?
郭煒煒:今天來講,整個遊戲產業在中國發展得特別快,整個文化出海都特別迅猛。跟國際接軌的步子,是肉眼可見的。如果以今天的中國遊戲產業來看,我認為我們的製作技術和很多方面、產能,都是世界前列的,真的非常厲害。
MMO可以說是特別難做的一個品類,因為MMO看重資產投入,最先進的技術全部都會使用上,同時製作成本還特別高,並且需要長線運營,綜合看來,難度就特別高。
今天再去按照老的方法肯定是不行的,如今整個產業升級已經是非常明確的一個方向,對於現在的《劍網3》,我認為未來的比拼,大家的技術都不會差,最後還是回到遊戲的初衷,比拼的不再是商業模式、取巧的東西,或者說你的技術比別人領先幾條街,我覺得都不存在。真正比拼的東西還是遊戲講故事的能力,今天我在前半部分演講裏面特彆強調講故事的能力,我們怎麼樣把“俠”的故事講好,我認為這點非常重要。
Q:近年來國內的單機遊戲發展挺不錯的,也出現了很多出色的產品,很多廠商做了各種各樣的嘗試。西山居作為國內武俠廠商,現在有沒有關於這方面的一些想法?比如說剛剛在台上披露的前傳,除了前傳之外,目前有沒有其他關於單機方面的一些構想?
郭煒煒:單機的問題回歸到講故事本身,你問西山居是怎麼思考這個問題的,對於我們來講,無非是給用戶一個新故事,要麼我們把一些老的故事、但是之前沒有講清楚的故事拿出來。
今天來講,這兩件事情我們都在做,我們既有全新設計的《劍俠情緣》裏面的故事,也會做《劍網3》前傳,把我們熟悉的故事拿出來,重新把它變成短的篇章。
Q:今天在發布會上公布了《劍網3》前傳計劃,以及對於一些老人物劇情的if線。因為劇情玩家在《劍網3》整個玩家群體當中占的比例非常重。是出於一種怎麼樣的考量,選擇在十六周年的節點上推出這樣的模式,並且在發布會上強調了它更加重視單人體驗?
郭煒煒:最早這個來自於我們遊戲裏面做的一個系統,玩家特別喜歡。
本質上,MMO是一個大樂園,如果你真的要把一個體驗做好的話,是需要沉浸式的。單人模式是更好的一個沉浸式的方式。在MMO裏面,它也不突兀,我們做過嘗試,玩家挺喜歡,所以我們覺得這個方法挺不錯的,點子就是這麼來的。
當然還有別的考慮,如果要把體驗做好,其實是一個非常複雜的事情,它很講究場合,比如說像採訪,你沒法在一個亂鬨哄的場合進行,它有一定的環境因素、有一定的秩序等等。講故事也是一樣,當你想把一些好的故事讓玩家能沉浸式體驗到,他就需要有一個空間,這是為什麼我們用單機的這種方式。
還有一點,在技術上,如果我們一個場景裏面塞着密密麻麻的玩家,在圖形學的角度,你就要分配給他很多資源、內存,這種前提下也很難把剛剛說的環境和場景極致化做好。所以我在發布會上說,我們終於可以放開手腳去“干這一票”了。
其實這個事情很早就想過,在十幾年前,最早有一個預研的項目叫《謝雲流傳》,《謝雲流傳》正是為此而生的,只是那個時候我們沒有想明白這個東西去弄,是和《劍網3》結合?還是作為是一個獨立的載體?
今天公布的一個核心點就是我確保這個東西不會獨立拿出來賣,意味着我會把它作為一個一個獨立的篇章放到《劍網3》遊戲裏面,讓所有玩家都可以去體驗到,而且這裏面可能你玩到的很多東西和遊戲裏面的不一樣,因為我們可以用更好的動作引擎、更好的畫面去表達它。它確實像把俠士帶回到一千多年前的盛唐,你再去經歷這些你看過或者聽聞過、或者是被同人演繹過的故事。
在現實講俠的故事,在未來再戰三十年
Q:《劍網3》從一開始一直在做公益方面,包括雨林、荒漠的治理和保護,近期跟泉州和伊犁文旅合作,《劍網3》一直在堅持做公益的初衷是什麼?它是否也是講好故事的一環呢?
郭煒煒:公益可能和講故事關係並不密切。但為什麼做這個?我覺得公益是踐行“俠”這個字在現實生活中的一種方式。
“俠”字怎麼理解?就是助人為樂。我們把它簡單化一點,現實社會中來講。在虛擬遊戲裏面,遊戲里可以以故事、以塑造角色、以NPC、以玩家的行為去引導俠義,但是在現實中呢?我一直強調,《劍網3》它不是一個遊戲,它其實是一個很多維度的東西。
“俠”在我看來,在現實中就是通過公益體現,這種事情我們每年都會做很多。這點有一個不一樣的,我們不是做一次,是持續去做,我們的捐書已經做了9年,同時在四川的小金縣有金山資助的小學,這件事情是我們一直去做的。
Q:今年已經是《劍網3》的十六周年了,去年你曾經說過希望《劍網3》再繼續運營15年。今年是又一個新的15年的第一年,你能暢想一下未來嗎,比如說再過15年,當《劍網3》30歲的時候會是什麼樣的?
郭煒煒:我覺得我們不是科技公司,我們是一個“文創公司”,如果我們讓我們去引領科技進步不太現實。本質上,我們是跟隨科技進步,用新的技術手段去把我們遊戲的“聲光電”體現在新的設備上,我們並不研發新的設備。如果隨着未來的科技進步,可能我們也會進入一個全新的模式,這個取決於有沒有新的東西出來。如果大家今天還是用鼠標和鍵盤,可能它也沒有太多的變化,無非是跑快一點、性能好一點,我們把角色做的更加精美一點、場景做的更加逼真一點。這點不取決於我們,是取決於未來。
但是現在科技發展非常迅猛,在未來30年裡面,不排除會有新的遊戲形式。但是這種遊戲形式對《劍網3》沒有太大影響,因為對我們來講,更像是一個活的虛擬世界,裏面什麼都有,在《劍網3》逛逛街,建建房,在你的家裡面玩過家家,甚至打麻將,《劍網3》提供了非常多的玩法。
未來隨着設備上的改變,我們一直會跟進,這是一個方面。另一方面,江湖的故事,這是我特別想講的、核心的一個觀點,遊戲裏面的故事是讓人能去傳頌的,整個周年慶下半場的演出就是兩個主題:一個是遊戲裏面NPC的故事;一個是玩家的故事。我們第七部分講的就是我們的一個玩家——一個消防員的感人故事。
正是這些故事,構成了整個《劍網3》玩家之間傳遞情感的最核心的紐帶。《劍網3》除了會跟進新的方式、新的媒介、新的技術之外,我們還需要做好的是,一個是講好遊戲內“俠”的故事,另外一點是多做一點線下、多做一點公益,在現實中也講好“俠”的故事。