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2019년 7월, 마크 저커버그는 페이스북이 글로벌 통화를 만들 수 있어야 하는 이유를 설명하기 위해 상원 은행 위원회 청문회에 출석했다. 결과는 좋지 않았다. 상원의원들은 리브라를 "9/11 수준의 위협"으로 묘사했고, 프랑스와 독일의 규제 당국은 리브라를 완전히 차단하겠다고 발표했다. 연방준비제도(Fed) 의장도 이를 "심각한 우려"라고 언급했다. 불과 3개월 만에 페이팔, 비자, 마스터카드, 이베이, 스트라이프는 모두 리브라 협회에서 탈퇴했다. 2022년까지 이 프로젝트는 캘리포니아의 작은 은행에 자산이 1억 8200만 달러에 매각되며 종료되었다.
7년 후, 메타는 스테이블코인을 왓츠앱, 페이스북, 인스타그램에 도입할 계획이다. 이 프로그램은 2026년 하반기에 출시될 예정이다. 2019년 리브라 프로젝트에서 탈퇴했던 스트라이프는 현재 기술 지원을 제공할 가장 유력한 후보로 거론되고 있다. 워싱턴에서는 아직까지 별다른 반응이 나오지 않고 있다.
메타가 원하는 것은 변하지 않지만, 그 외 모든 것이 변했다.
리브라가 무엇인지 정확히 구분할 필요가 있다. 2026년 버전은 다르며, 이 차이는 중요하다.
리브라는 새로운 글로벌 통화를 만들려 했다. 이는 주권 통화 바구니로 뒷받침되며, 민간 기업 컨소시엄이 관리하고 독점적인 블록체인에서 발행될 예정이었다. 페이스북은 결제 방식이나 결제 계층이 아닌 진짜 화폐를 만들려 했다. 이 새로운 통화는 페이스북이 가장 영향력 있는 회원으로 있는 사기업 컨소시엄이 통제한다. 어느 중앙은행도 대처 방법을 알아내기도 전에 이미 20억 명의 사용자 사이에서 유통될 준비가 되어 있었다.
규제 당국은 이러한 가능성을 제거했다. 규제 당국은 페이스북 같은 규모의 엔티티가 기존 규제 시스템을 우회하고 20억 명의 사용자에게 통화를 발행할 경우, 이는 통화 주권에 대한 전례 없는 위협이 될 것이라고 우려했다. 의회의 공포는 과장되었지만, 근본적인 우려는 근거가 없지는 않았다.
메타의 2026년 계획은 정반대다. 회사는 자체 스테이블코인을 발행하려는 계획이 전혀 없으며, 대신 제3자 제공업체에 제안 요청서를 발행할 예정이다. 메타의 대변인 앤디 스톤은 목표가 "개인과 기업이 선호하는 방식으로 우리 플랫폼에서 결제할 수 있도록 지원하는 것"이라고 말했다. 메타는 발행자가 되려는 것이 아니라 결제 인터페이스를 제공하려 한다.
이 차이는 작게 들릴 수 있지만 그렇지 않다. 통화를 발행한다는 것은 통화 정책을 통제하고, 준비금을 관리하며, 중앙은행과 협력하고, 통화가 유통되는 모든 관할 구역에서 규제를 받는 금융 기관이 되는 것을 의미한다. 인터페이스가 된다는 것은 지갑을 구축하고, 다른 규제된 엔티티가 발행하고 지원하며 규제 당국의 승인을 받은 스테이블코인에 연결하는 것을 의미한다. 규정 준수 책임은 메타에서 서클, 파소스 또는 입찰에서 성공한 다른 업체로 이동한다. 메타는 책임 없이 배포 권한만 받는다.
초기 리브라 팀을 이끌었던 데이비드 마커스는 이 프로젝트가 설계를 수정하고 규제 문제를 해결하는 데 몇 년을 보냈지만, 결국 정치적 압력에 의해 좌절되었으며 명확한 법적 거부보다는 정치적 압력이 더 큰 요인이었다고 말했다.
아이러니하게도, 이 정치적 압력이 2025년 7월 미국에서 스테이블코인 발행자들에게 연방 프레임워크를 마련한 GENIUS 법안이 통과되는 계기가 되었다. 이 법안은 스테이블코인이 고급 자산에 대해 1:1 준비금을 유지하도록 규정하여 스테이블코인을 토큰화된 현금의 한 형태로 합법화하고, 대기업들에게 필요한 규제 명확성을 제공했다. 다시 말해, 리브라를 무산시켰던 사람들이 이후 5년 동안 2026년 버전의 리브라가 등장할 조건을 마련한 것이다.
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파트너 목록도 중요하다.
스트라이프는 2024년 10월 스테이블코인 인프라 회사인 브릿지를 11억 달러에 인수했다. 브릿지는 2026년 2월 미국 통화감독청(OCC)으로부터 조건부 승인을 받아 국가 신용 은행 면허를 취득했으며, 이를 통해 규제된 엔티티로서 스테이블코인 발행 및 보관 운영을 수행할 수 있게 되었다. 스트라이프의 CEO 패트릭 콜리슨은 2025년 4월 메타 이사회에 합류할 예정이다. 두 회사 간의 제도적 연결고리는 매우 강력해졌으며, 스트라이프가 메타 스테이블코인 통합을 위한 인프라 제공업체로 임명되는 것은 이 분야를 지켜본 사람들에게 놀라운 일이 아닐 것이다.
이것이 현실에서 "거리 두기"가 어떻게 보이는지다. 메타는 거의 40억 명의 월간 활성 사용자에 대한 사용자 경험을 책임진다. 스트라이프와 브릿지는 보관, 규정 준수, 자금 접근, 크로스체인 결제를 처리한다. 최종적으로 어떤 블록체인이 사용되든, 블록체인 자체는 — 내가 이 용어를 싫어하더라도 — 인스타그램에서 크리에이터로부터 보상을 받거나 다른 사람에게 송금하는 사용자들에게는 "보이지 않는" 상태로 남아 있을 것이다. 여기에서 채택 가능성은 흥미로워진다.
업계 관계자들은 오랫동안 암호화폐의 인기를 지갑 주소 수와 거래소 등록 수로 측정해왔지만, 여전히 인기는 이미 암호화폐를 이해하고 있는 사람들로 제한된다는 것을 발견했다. 이 측정 방식은 사람들이 적극적으로 암호화폐를 선택하여 사용하는 것을 가정한다. 메타는 사람들이 자신도 모르게 암호화폐를 사용할 때 채택이 이루어진다고 보고 있으며, 이는 이미 매일 사용하는 앱에 암호화폐가 내장되어 있기 때문이다.
여기에서 실제로 의미 있는 적용 사례는 구체적이면서도 눈에 잘 띄지 않는다. 크리에이터 수익: 메타는 현재 전통적인 은행 시스템을 통해 수십 개 국가의 크리에이터에게 수익을 지급하고 있지만, 이는 느리고 비용이 많이 들며 금융 인프라가 부족한 시장의 크리에이터들에게는 단순히 이용할 수 없는 경우가 많다. 2025년 12월, 유튜브는 미국 크리에이터들이 페이팔의 스테이블코인 PYUSD로 수익을 받을 수 있도록 할 예정이다. 페이팔은 뒤에서 통화 변환을 처리하며, 크리에이터는 자신의 지갑에서 해당 금액을 확인할 수 있다. 메타는 동일한 논리를 따르는 아키텍처를 구축하고 있지만, 규모는 4배 더 크며, 전통적인 은행 시스템을 우회해야 할 필요성이 미국보다 훨씬 더 큰 시장을 포함한다.
국경 간 송금: 왓츠앱은 많은 신흥 시장에서 하루 평균 열람률이 84%에 달한다. 인도, 브라질, 나이지리아, 동남아시아와 같은 지역에서 소규모 사업체의 주요 커뮤니케이션 도구다. 하루에 30번이나 열리는 도구에 USD 결제 기능을 삽입하는 것은 사용자에게 암호화폐 지갑을 다운로드하라고 요구하는 것과는 완전히 다른 접근 방식이다.
메타 스테이블코인 통합에 관한 모든 기사는 X 머니와 비교할 것이다. 그러나 이 비교가 실제로 무엇을 보여주는지 주의 깊게 살펴봐야 한다.
2022년 트위터를 인수한 일론 머스크는 플랫폼 X에서 결제 기능을 출시할 것이라는 힌트를 계속 던졌다. 그는 플랫폼 X가 2024년 중반에 결제 서비스를 출시할 것이라고 말했지만, 결국 이루어지지 않았다. 2026년 2월, 머스크는 내부 xAI 프레젠테이션에서 X 머니가 X 직원들 사이에서 비공개 테스트 중이며, 향후 1~2개월 내에 제한적인 외부 롤아웃이 있을 것이라고 확인했다. 윌리엄 샤트너가 홍보하는 베타 기능에는 개인 간 송금, 크로스 리버 은행에서 제공하는 6% 예금 이자율, FDIC 보험(최대 25만 달러), 캐시백이 포함된 X 브랜드 직불 카드가 포함된다. 수년간 도지코인 통합에 대한 추측이 있었지만, 현재 베타 버전에서는 해당 암호화폐에 대한 지원은 보이지 않는다.
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메타와 비교해보자. X 머니는 적어도 현재 형태에서는 새로운 온라인 은행을 구축하고 있다. 고수익 저축, 직불 카드, 직접 입금, FDIC 보험 — 이는 우연히 소셜 미디어 앱 내에 존재하는 은행 계좌의 특징이다. 이는 실행 가능할 수 있다. 하지만 이는 기존 금융 시스템 내에서 작동하며, 크로스 리버 은행과 비자의 전통적인 은행 인프라를 활용한다. X는 미국 소매 은행 시장에 대한 솔루션을 찾고 있다.
메타는 또 다른 문제를 해결한다. 스테이블코인 통합은 기존 은행 서비스가 너무 비싸거나 너무 느리거나 단순히 이용할 수 없는 시장을 대상으로 한다. 왓츠앱의 사용자는 주로 개발도상국에 집중되어 있다. 왓츠앱은 인구가 가장 많은 100개국 중 65개국에서 선두를 차지하고 있으며, 나이지리아, 남아프리카공화국, 브라질과 같은 시장에서는 월간 인터넷 사용자의 90% 이상이 왓츠앱을 사용한다.
메타가 최적화하려는 크리에이터 경제는 글로벌이다. 연간 약 8천억 달러 규모의 국경 간 송금 시장은 현재 며칠이 걸리고 높은 수수료가 부과되는 대응 은행 시스템에 의존하고 있다. 이런 맥락에서 빠른 결제 시간과 낮은 수수료를 가진 스테이블코인은 결코 사소한 개선이 아니다.
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즉, 이는 두 가지 다른 이론이다. X는 기존 사용자를 위한 은행이 되려 하고, 메타는 이미 플랫폼이 커버하는 글로벌 인터넷의 결제 인프라가 되려 한다. 이들은 실제로 같은 목표를 두고 경쟁하고 있지 않다. 메타는 2025년 4분기 매출이 598억 9천만 달러로 전년 대비 24% 증가했다고 보고했다. 이 회사는 이 목표를 진지하게 추구할 자원을 가지고 있다.
메타와 관련해서는 항상 데이터 프라이버시 문제가 우려된다. 2026년 1월, 인스타그램은 데이터 수집 사건으로 1750만 명의 사용자 데이터가 유출되었다. 메타는 이러한 사건에 대한 표준적인 답변으로 시스템이 해킹되지 않았으며, 공개적으로 접근 가능한 데이터만 수집되었다고 주장한다. 그러나 거래 기록이 포함되기 시작하면 이 답변은 덜 중요해진다. 금융 데이터를 소셜 그래프 데이터에 결합하면 어느 한 데이터만으로는 얻을 수 없는 더 완전하고 활용 가능한 신원 프로필이 생성된다. 메타는 규모 확장과 2019년과 같은 정치적 반발을 피하기 위해 이에 대한 설득력 있는 증거를 제시해야 한다.
또한, 더 즉각적인 비즈니스 현실도 있다. 사람들이 무엇을 클릭했는지가 아니라 무엇을 구매했는지를 알 수 있는 플랫폼은 그렇지 않은 플랫폼보다 훨씬 더 정확한 타겟팅 데이터를 보유하게 된다. 메타의 광고 사업은 행동 추론에 의존하는데, 거래 데이터는 이를 제거한다.
규제 환경은 지금까지보다 훨씬 우호적이지만, 무조건적인 것은 아니다. GENIUS 법안은 스테이블코인이 수익을 지급하는 것을 금지하고 있으므로 메타의 제품은 저축이 아닌 결제로 포지셔닝된다. 이 금지도 메타 제품의 선진 시장에서의 매력을 제한하며, 사용자들은 이미 다른 수익 창출 제품을 선택할 수 있기 때문이다. 신흥 시장에서의 적용 사례는 더 지속 가능하지만, 수십 개의 서로 다른 규제 관할 구역에서 시행되어야 하기 때문에 더 복잡하다.
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하지만 이 모든 것이 우리가 진행 중인 상황에 대한 핵심 관찰을 바꾸지는 못한다.
2019년의 논쟁은 페이스북이 대규모로 자금을 처리하도록 허용해야 하는지에 대한 것이었다. 오늘날 논쟁은 정리되었고, 메타는 규제 환경이 규제된 제3자가 발행하고 대형 플랫폼이 배포하는 스테이블코인의 위험이 관리 가능하다고 결정하면서 결국 승리했다. GENIUS 법안은 사실상 메타와 같은 회사에 리브라가 다르게 구조화된 방식으로 하려 했던 일을 할 수 있는 허가증을 준 것이다.
작년, 스테이블코인의 유통량은 3000억 달러를 넘어섰다. 스테이블코인 거래량은 2025년까지 33조 달러에 이를 것으로 예상된다. 스트라이프의 스테이블코인 거래량은 4000억 달러에 도달했으며, 시장 침체에도 불구하고 계속 성장하고 있다. 남은 유일한 해결되지 않은 문제는 배포이며, 메타는 39억 8천만 명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있다.
암호화폐에서 "채택"을 둘러싼 싸움은 항상 사람들이 이를 선택하여 사용하도록 만드는 방법에 초점을 맞춰왔다. 메타가 구축한 시스템은 사용자들이 이 선택을 하도록 요구하지 않는다. 선택은 이미 인프라 수준에서 이루어져 있으며, 사용자들은 왓츠앱에서 돈을 이체하는 것처럼 쉽게 경험하게 된다.
메타는 이를 수행하는 유일한 회사가 아니지만, 가장 큰 회사이며, 스테이블코인 결제가 기존 은행 결제보다 우수한 시장에서 이를 수행하고 있다.
이것이 사람들이 일반적으로 생각하는 "암호화폐" — 즉, 탈중앙화, 토큰 가격, 더 넓은 DeFi 생태계 — 에 얼마나 좋은지는 또 다른 질문이다. 하지만 이는 확실히 스테이블코인 거래량과 달러화 디지털 결제의 효용성을 글로벌 인프라로 강화시킨다. 리브라는 원래 새로운 형태의 화폐를 만들려 했지만, 2026년 버전은 기존 결제 시스템보다 더 효율적이고 비용 효과적인 방식으로 기존 자금을 이동시키는 데 만족한다.
이는 더 작은 목표이며, 더 쉽게 달성할 수 있으며, 거의 40억 명의 잠재적 사용자를 보유하고 있다.